GIOCATI DAI VIDEOGIOCHI

la dipendenza da videogiochi

Siamo nell’era d’oro dei videogiochi! La qualità è così alta che ormai senza il joystick si va in astinenza!
Ebbene sì, come avrete già forse intuito dall’introduzione, la dipendenza da videogiochi (anche detta gaming disorder) esiste ed è più comune di quello che sembra.
Attualmente vi sono nel mondo 3,7 miliardi di videogiocatori e nel 2021 il numero di persone diagnosticate girava intorno ai 60 milioni, ovvero circa il 3% dell’utenza videoludica mondiale.
Sebbene la cifra dei casi certificati possa sembrare non troppo allarmante, secondo alcuni recenti studi del 2022, compiuti dall’Università del New Mexico USA, una percentuale tra il 6 e il 15% dell’utenza di giocatori online mostrerebbe sintomi della dipendenza quali: manifestazioni di ansia e preoccupazione in prossimità delle prossime partite, spesa di un ingente numero di ore impiegate a giocare ininterrottamente, incapacità di interrompere la sessione di gioco, perdita di interesse in qualsiasi attività slegata ai videogiochi e, nei casi più estremi, perfino l’autoisolamento totale dal mondo esterno.

I videogiochi online consentono di giocare comunicando in tempo reale con persone di tutto il mondo ed essi sono caratterizzati da alcuni tratti comuni anche agli sport di squadra, quali la competitività e la cooperazione, ma a differenza di questi, ove comunque è richiesto uno sforzo fisico e una determinazione non comune a tutti, nei giochi elettronici il giocatore viene facilmente coinvolto dal senso di potenza sovraumana conferita dal gameplay (l’esperienza di interazione del giocatore con il gioco), un’estasi che non costa fatica ma solo una buona connessione internet.

Recentemente è stato provato che l’attività videoludica agisce sull’individuo similarmente alle sostanze stupefacenti e al gioco d’azzardo: i videogiochi influenzano il rilascio di dopamina nell’individuo e i videogiocatori “incalliti” presentano sbilanci nel sistema inibitorio e nel sistema della ricompensa (reward system) che ne condizionano il comportamento nell’incapacità di interrompere la sessione di gioco, come dimostrato da uno studio condotto nel 2014 dall’Università di Zhejiang.

Nonostante la sintomatologia sia estremamente simile se non quasi “identica” a quella del disturbo da gioco d’azzardo, questa malattia non viene riconosciuta come un disturbo mentale dall’Associazione Americana degli Psichiatri. Difatti, è stata inserita nel DMS-5 (il principale manuale diagnostico sulle malattie mentali) nella categoria che raggruppa le “condizioni” che necessitano di ulteriori studi prima di essere riconosciute come disturbi mentali.
Anche la dipendenza dal gioco d’azzardo era in un primo momento compresa in questa categoria e possiamo essere fiduciosi sul fatto che un giorno anche la dipendenza da videogiochi verrà riconosciuta per il disturbo mentale che è.

L’insorgere del gaming disorder, così come per le altre dipendenze comportamentali, è assai comune tra le persone fragili o con problemi nella sfera sociale o famigliare, ma a differenze delle altre dipendenze, questa sembra svilupparsi in comorbilità con altri disturbi mentali quali la dipendenza da internet (internet addiction), la sindrome da Hikikomori, ansia e depressione ecc., come suggerisce la psicologa clinica Rebecca Lockwood.

Interessante notare che i Paesi in cui il fenomeno è particolarmente radicato e documentato sono le nazioni dell’Asia orientale e in articolar modo la Repubblica Popolare Cinese.
Infatti, il paese del dragone non solo può vantare di essere la prima nazione ad aver trattato clinicamente la dipendenza da internet nel 2008 ma spicca anche per il suo numero di giovani affetti da gaming disorder, che nel 2018 coprivano circa il 30% della popolazione minorenne.
Xi Jinping ha risposto a questa crisi sanitaria nel suo paese con numerosi provvidenti “radicali”: dal 2000 il commercio di console per videogiochi e affini è stato proibito fino al 2015, sono state aperte numerose cliniche specializzate nel trattamento di giovani dipendenti da internet e videogiochi e dal 2019 il governo ha approvato una legge che poneva severe limitazioni al tempo spendibile giocando online; infatti i minorenni cinesi possono giocare solamente un’ora al giorno tra le 8:00 e le 9:00 e solo durante il venerdì, nel weekend e durante i giorni festivi.
Si potrebbe pensare che questi provvedimenti siano molto efficienti nella risoluzione del problema ma bisogna pur sempre ricordarsi che basta accedere ai giochi usando un profilo da maggiorenne per superare le limitazioni.

Come ormai è di conoscenza comune, per alleviare una dipendenza non basta proibire la sostanza, infatti, non soltanto il drogato è disposto a fare qualsiasi cosa, legale o non, per ottenere la sua dose (specialmente se in crisi d’astinenza) ma trattandosi di un problema che si origina in situazioni di malessere fisico e psicologico, si può prevenire l’insorgere della malattia agendo appena i primi sintomi diventano visibili.

Difatti, soltanto i genitori possono inculcare nei figli un uso sano di queste tecnologie ponendo limiti alle ore di gioco e spingendoli a partecipare ad altre attività ricreative più consigliate e indicate per la loro età, come ad esempio sport, lezioni di strumento, laboratori artistici, doposcuola ecc.
D’altro canto, crediamo che sia altrettanto improntante supervisionare anche la loro salute psicologica, dato che la maggior parte delle persone affette da dipendenze soffrono in primis di problemi psicologici, come scarsa autostima o depressione.

In conclusione, i videogiochi possono essere estremamente divertenti e coinvolgenti come passatempo ma come tutte le cose basta una qualche fragilità mentale e l’assenza di controllo per diventarne dipendenti.

SITOGRAFIA:

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction

(25/5/2023)

(25/5/2023)

https://www.nationalgeographic.co.uk/science-and-technology/2020/02/gaming-disorder-the-rise-of-a-21st-century-epidemic

(24/5/2023)

(24/5/2023)

(24/5/2023)

Articolo scritto da Alessandra Leka e Leo Carlino, studenti del quarto anno del Liceo delle Scienze Umane Pascoli, stagisti PCTO presso Siipac.